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入手台湾版《后青春期的诗》

自从上次买了很垃圾的《十一月的萧邦》大陆版后,我就发誓以后要么不听歌,要么就只卖台版专辑。

大陆版专辑给我的感觉是比山寨版还要粗糙的专辑。在盗版横行的时代,大陆版专辑还依然矜持的依靠他所谓的“版权”来维系生命另我很惊奇。

台版专辑走的路线完全不一样了,没有再死撑,以为版权万能了。他们与山寨竞争的办法是发放更多的礼品,给听众给多的优惠和视觉上的享受。比如这次五月天的专辑就送了一些书和日历什么的。尽管这些方法并没有太多创新,而且礼品也并不很精致,但是依然让我们感觉了发行商的心意。至少我觉得发行商是在把客户当上帝,虽然我只是想要更好的音质,但是我也不希望给我的是一张音质很好的裸盘。



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Tags: 音乐 五月天

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迅雷开始所谓的人性化服务

今天打开迅雷,突然发现。他提示某些软件已经更新更高版本了。

他判断的依据是我之前用迅雷下载过的一些软件的版本号。跟目前最新的做一个比对,这个服务是非常不错的,也增强了大家使用迅雷的粘滞度,和对迅雷的依赖度。

看来迅雷也开始人性化服务了,遥想当年什么迅雷损坏硬盘的言论估计将一去不复返了。

Tags: 迅雷

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本文是一系列Gamebryo底层系统的介绍。
Gamebryo除了是一个强大的游戏引擎之外,在研究他的源代码同时,我惊喜的发现他提供了很多值得我们在写代码过程中学习和借鉴的东西。
本文就是来介绍这些底层系统到底是在穿插在引擎中使用的。
Gamebryo的底层系统运用于他所有的模块和工具中,他提供了对象管理,引用计数,对象持久化(有点像Java的东西)以及快速的运行时型别转换等功能。



首先我们来介绍一下引用计数与智能指针。

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Tags: gamebryo 商业引擎 游戏 3D技术 图形引擎 图形学 对象持久化 智能指针 引用计数

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GB居然不支持为每个mesh写zbias

这太令我晕倒了。在做一个场景的时候,下面一个plane,上面有一个plane。上面是一个插片,贴图带Alpha。上面的Plane紧贴上下面的Plane,一旦摄像机拉远就会造成Z-fighting。
在Ogre的MAX倒出插件中有一个设置Z-bias的选项,但是在GB中我找了半天也没有,简直晕倒了,GB官方给我的答复也是“我们目前不支持Z-bias”。我晕,什么年代了还不支持Z-bias,难道他们觉得这个没有意义么?

目前做法只是,要么上面的关掉Depth写入,要么把他和下面绑到一个节点上,然后用GB自带的手动排序来处理。但是如果我要随时加入插片就会有很大的问题了。烦。

Tags: gamebryo 商业引擎 游戏 3D技术 图形引擎 图形学

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3D美术现在也不好当

美术虽说是个艺术行业,但是一跟3D扯上关系。就需要懂很多东西。美术什么都不知道的话会给整个游戏制作造成很大的问题,甚至是半路流产。

综合起来一般有以下几个问题。

1.在设计之初,不考虑好比如一个大场景的规划。包括对场景的分割,遮挡等问题处理,在日后游戏完成时,会导致机卡的情况发生,就是我们常说的“显卡杀手”。比如没有处理好遮挡,明明看不到的物体也全画出来,导致DrawCall巨多。

2.不懂3D的一些常识,比如固定管线,像素融合的一些问题,Alpha Blend问题等等。结果是常常一些东西做出来后跟想象的不一样,比如用了addtive blending,然后用了固定管线的雾化,就会导致整个物体发白。

3.没有3D美术经验,做出来的模型布线乱七八糟的,导致日后在做CG的时候非常困难,模型不能被多次重用等。

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Tags: OGRE 开源引擎 游戏 3D技术 图形引擎 图形学 美术

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校内网为什么不如开心网

校内网算是SNS社区,国内最先爆发的几个网站之一,其他还有几个没名气的象占座,海内等。但是就是这样一个先入为主的公司为什么会让名不见经传的后起之秀开心网站据了主动呢?





让我们来分析分析。

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Tags: 校内网 开心网 sns

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450D使用小记


IMG_0413来自巴巴变上的volfmath

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怀念电梯阿姨

记得小时候在我生活的小城市了,那种直上直下的电梯还是稀有品,只有大的宾馆才有。现在还有的记忆是一次小时候去本市的一个比较豪华的宾馆参加结婚喜宴。那家宾馆有电梯,那也是我有生以来第一次见到,那天我非常高兴的去了,可惜的是酒席办在2楼,也就是说我没有乘电梯的机会。我跑到5楼,然后按住电梯进去,这时候里面有一个“电梯阿姨”,他问我去几楼,我说2楼,他说走着去!
“走着去……”这几个字破灭了我儿时乘电梯的梦想。


在高楼林立的时代,电梯已不是稀奇事了。我现在每天上班要忍受大楼里的破电梯从一楼爬到二十三楼。最SB的事件是总有人从15楼左右上来然后坐一层到16或从17到18……
公司以中石化的人为主!我估计也没什么好说的了。这时候我最怀念的时电梯阿姨的出现:走着去!

Tags: 电梯

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如何做好管理职位

以前一直自己做开发,做小游戏。遇到什么问题都一个单干。甚至一个休闲网游的逻辑代码都是自己一个完成的。自己想架构,改底层引擎,写shader。
说到shader这个东西我自己是蛮喜欢的。可是确实是没时间花在上面。

言归正传。自己开发的问题是,我自己会有一套整体的架构和思路,由于开发经验不多,我的架构可能是其烂无比的,当然也许有些地方的思路是对的。但是无论怎样我都会顺着这个或许不太好的架构把一个项目完成。

但是在协同开发的时候这样的问题就会马上显现出来。首先在游戏行业新手太多,这样是行业本身的问题,游戏行业在中国发展的很晚,从业人员少,水平参差不齐。需求缺口大,一般中小型公司只能那个招到新人。很多新人根本没有项目开发的经验,连接口都不懂,甚至注释也都写不好。如果不给他们一个好的规划对他们来说就是每天到公司混时间和资历。对个人和公司的成长都是很不好的。

其次是不好或者好的纷繁复杂的架构也会导致另外一个极端的出现。还是由于新人的问题,他们连代码都没写超过1000行(有效代码),跟不用提设计模式了,就是面向对象他们也似懂非懂,写出来大多只是C风格代码。因此复杂的架构对他们来说学习曲线太高了,比如跟他们将模块化,组件化的时候就很吃力。这样对项目进度的影响是可想而知的。

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Tags: 管理 游戏 开发 进度 潜能

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