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Ogre中的动画纹理

在最近一个休闲游戏项目中,有一个需求:需要一个瞄准心。
由于需要瞄准的地方环境非常复杂(其实就是模型很多,不规则),所以如果用求碰撞的方法去计算,再把一张纹理图贴上去是非常麻烦的 :)
所以我考虑了用纹理投影,Texture Decal。
这个在Ogre中级教程中有个例子。
PS:题外话,Texture Decal可以无缝的贴到模型上,但是也有很多局限性,比如每一个Decal需要一个Pass,如果Decal太多的话就没办法了,多了Pass会大大影响到效率。

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GPU Gems 3(英文版)提供下载

在SIGGRAPH 2007大会上,NVIDIA正式宣布了第三版GPU编程教材:《GPU Gems 3》(图形处理器精粹第三部)。NVIDIA表示,《GPU Gems 3》的目的是让“软件开发和科学研究人员充分挖掘GPU的并行运算潜力”,同时其中描述的技术还能帮助游戏开发人员“创造极其逼真的人物角色、更好的光照效果和粘贴渲染合成效果”,并增强“金融模拟、金融分析,甚至病毒检测,尤其是NVIDIA CUDA编程架构”等非图形类应用。《GPU Gems 3》英文原版有1000页之多,是GPU硬件编程发烧友的必备宝典。除了NVIDIA,来自业界的20多家公司也都参与了该书的编辑,包括苹果、微软研究院、世嘉、Crytek、EA、Infinity Ward等等,另外还有不少学术机构的贡献,比如美国康乃尔大学、伊利诺斯大学、英国达特茅斯学院、伦敦帝国理工学院、日本东京大学等。

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Ogre中的层级动画处理方法

层级动画(hierarchical Animation)是一个在游戏中非常常见的部分。比如卡通画的大风车、小人骑的自行车等等。

    他们并不是Ogre中的骨骼动画,或者只能说是Ogre骨骼动画的一个特例。(因为没有骨骼权重的影响)。因此美工再做完动画后不能导出Ogre所需要的.skeleton文件。
    层级动画的信息好像丢失了?
    其实不然,我们用Ofusion导出后,打开osm文件。osm文件其实就是一个XML格式文件。你会发现其实信息完全都被记录下来了,每个关键帧的位置,角度,缩放以及关键时间点。我们只要用tinyXML把他解析出来就好了。

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