Gamebryo系列材质详解:一
作者:volfmath 日期:2010-04-28
前一阵子我贴出了Gamebryo的材质管线的图片,没加解释的贴出的。我想对于明眼人有经验的人一眼就能看出他的思路是什么,高手通常还能分析出他的局限性与弊端。但是还是受到很多很多的回复。最近的很多经历让我觉得有必要详解一下整个这张图片。
我力求做到国内解释的最详细的一篇,或许比官方还详细吧。但是由于我的知识层次结构,或许并不能面面俱到,所以如果你有新的观点也不妨给我指出吧。
首先,我是一个程序,所以里面设计的大部分知识,偏重于图形学基础知识。可编程管线,Shader流水线,坐标变换,甚至微分几何。但是对于美术而言我就欠缺很多,不过好在我得到了很多美术同行的帮助,也会穿插讲一些美术方面的注意事项,以及实际项目过程中使用这套材质系统的经验。而对于后两条实际上,就目前我的菜鸟水平,是很泛泛的也是最需要行家来补充的。当然如果可以,我也将一些在MAX,Maya中如何操作以及一些在项目开发过程中遇到的问题,修改,或者弥补的方式。
几点建议:
1.适合人群:中低层次游戏开发人员,引擎开发人员,有志于从事图形方面研究的起步人员,懂程序的美术,懂美术的程序。高手请绕道吧。
2.也是我最想说的:任何引擎,或者说任何技术都有其所谓的局限性,就是CE3也不是万能的。当然这套材质系统更谈不上十全十美,我经常听到美术抱怨引擎的拙劣,或者程序抱怨美术的滥用。因为在技术日新月异的今天我们时常忘记了游戏画面的本质,我们常常吹嘘自己有了一款怎么怎么样的引擎,我们常常吹嘘自己能实现什么样的技术,但是永远不要忘记,技术只是手段,而不是苛求。一款游戏唯有风格确定了,知道我们要做什么,要实现什么样的画面,才能考虑怎样去做,而这些恰恰与引擎毫无关系。那些长久的,被人们时常拿来称颂的游戏没有一款是仅仅因为引擎而强大的。我想这不仅仅是美术开发的问题,程序又何尝不是,我记得那时候做工具的时候,有一天掌握了Command模式,我高兴的不得了,后来又一天,我发现Boost bind这个东西更是兴奋了半宿没睡。于是开始滥用设计模式,模板,沉迷于语言的技巧中不可自拔,以至于在项目中出现了很多问题,才让我清醒的认识到。简单的才是美的。时间会证明一切,只有那些最简单的最明了的东西才是长远的。扯远了。下面正式开始。
我力求做到国内解释的最详细的一篇,或许比官方还详细吧。但是由于我的知识层次结构,或许并不能面面俱到,所以如果你有新的观点也不妨给我指出吧。
首先,我是一个程序,所以里面设计的大部分知识,偏重于图形学基础知识。可编程管线,Shader流水线,坐标变换,甚至微分几何。但是对于美术而言我就欠缺很多,不过好在我得到了很多美术同行的帮助,也会穿插讲一些美术方面的注意事项,以及实际项目过程中使用这套材质系统的经验。而对于后两条实际上,就目前我的菜鸟水平,是很泛泛的也是最需要行家来补充的。当然如果可以,我也将一些在MAX,Maya中如何操作以及一些在项目开发过程中遇到的问题,修改,或者弥补的方式。
几点建议:
1.适合人群:中低层次游戏开发人员,引擎开发人员,有志于从事图形方面研究的起步人员,懂程序的美术,懂美术的程序。高手请绕道吧。
2.也是我最想说的:任何引擎,或者说任何技术都有其所谓的局限性,就是CE3也不是万能的。当然这套材质系统更谈不上十全十美,我经常听到美术抱怨引擎的拙劣,或者程序抱怨美术的滥用。因为在技术日新月异的今天我们时常忘记了游戏画面的本质,我们常常吹嘘自己有了一款怎么怎么样的引擎,我们常常吹嘘自己能实现什么样的技术,但是永远不要忘记,技术只是手段,而不是苛求。一款游戏唯有风格确定了,知道我们要做什么,要实现什么样的画面,才能考虑怎样去做,而这些恰恰与引擎毫无关系。那些长久的,被人们时常拿来称颂的游戏没有一款是仅仅因为引擎而强大的。我想这不仅仅是美术开发的问题,程序又何尝不是,我记得那时候做工具的时候,有一天掌握了Command模式,我高兴的不得了,后来又一天,我发现Boost bind这个东西更是兴奋了半宿没睡。于是开始滥用设计模式,模板,沉迷于语言的技巧中不可自拔,以至于在项目中出现了很多问题,才让我清醒的认识到。简单的才是美的。时间会证明一切,只有那些最简单的最明了的东西才是长远的。扯远了。下面正式开始。
3D美术现在也不好当
作者:volfmath 日期:2008-11-30
美术虽说是个艺术行业,但是一跟3D扯上关系。就需要懂很多东西。美术什么都不知道的话会给整个游戏制作造成很大的问题,甚至是半路流产。
综合起来一般有以下几个问题。
1.在设计之初,不考虑好比如一个大场景的规划。包括对场景的分割,遮挡等问题处理,在日后游戏完成时,会导致机卡的情况发生,就是我们常说的“显卡杀手”。比如没有处理好遮挡,明明看不到的物体也全画出来,导致DrawCall巨多。
2.不懂3D的一些常识,比如固定管线,像素融合的一些问题,Alpha Blend问题等等。结果是常常一些东西做出来后跟想象的不一样,比如用了addtive blending,然后用了固定管线的雾化,就会导致整个物体发白。
3.没有3D美术经验,做出来的模型布线乱七八糟的,导致日后在做CG的时候非常困难,模型不能被多次重用等。
综合起来一般有以下几个问题。
1.在设计之初,不考虑好比如一个大场景的规划。包括对场景的分割,遮挡等问题处理,在日后游戏完成时,会导致机卡的情况发生,就是我们常说的“显卡杀手”。比如没有处理好遮挡,明明看不到的物体也全画出来,导致DrawCall巨多。
2.不懂3D的一些常识,比如固定管线,像素融合的一些问题,Alpha Blend问题等等。结果是常常一些东西做出来后跟想象的不一样,比如用了addtive blending,然后用了固定管线的雾化,就会导致整个物体发白。
3.没有3D美术经验,做出来的模型布线乱七八糟的,导致日后在做CG的时候非常困难,模型不能被多次重用等。






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